【Unity】HDRPのライトの強さをスクリプトで変える
HDRPのライトの強さをスクリプトで変更してみました。 HDRPのライトの単位は、タイプによって様々です。例えばポイントライトには4つの単位があります。 インスペクタで600ルーメンに設定して、スクリプトでIntensi… 続きを読む »
HDRPのライトの強さをスクリプトで変更してみました。 HDRPのライトの単位は、タイプによって様々です。例えばポイントライトには4つの単位があります。 インスペクタで600ルーメンに設定して、スクリプトでIntensi… 続きを読む »
光が漏れる部屋の外側にライトプローブを配置してみました。 ライトプローブはライトの変化するところに置くのが良いそうなので、漏れている光の周りに適当に配置してキャラを歩かせました。 すると、場所によっては漏れている光の外側… 続きを読む »
真っ暗な部屋に小さなライトを置いてみました。ライトはBakedに設定されているので直接光もベイクされます。 このライトプローブの効果を、同じようにCubeにLight Probe Proxy Volumeを付けて確認して… 続きを読む »
ライトプローブを配置してライトマップをベイクしたあとに、ライトプローブからどのような光を受けるかをシーンビューで確認してみました。 そのために、Cubeを新規作成して、敵などと同じ大きさになるようにスケールを調節して、L… 続きを読む »
電球などの明かりを作る時は、エミッションさせたモデルの中にポイントライト等を起きますが、電球のオブジェクトのメッシュレンダラーでContribute Global Illuminationのチェックを入れていると、中の光… 続きを読む »
ライトマップの無いインスタンス化したオブジェクトに、他のオブジェクトのライトマップを適用してみました。 今シーン上のガスボンベのインスタンスは、Bakedモードのポイントライトに照らされていて、ベイクされたライトマップを… 続きを読む »
BlenderでCubeに複数のUVを作り、Unityでレイアウトを表示してみました。また、ライトマップをベイクして、どのUVが使われたか確認します。 BlenderのデフォルトのCubeは初めからUV展開されていました… 続きを読む »
HDRPのShadowmaskモードで、引き出しを置いてライトマップをベイクしたあとに引き出しを動かすと、内側が暗いのが見えてしまいます。 これはライトをMixedにして、直接光をリアルタイムにすると問題ありません。 し… 続きを読む »
ライトプローブの配置の仕方について考えてみました。 屋内にあるガスボンベがグローバルイルミネーションに貢献し、ライトプローブから受ける状態です。屋内のライトはBakedになっています。 これでライトマップをベイクすると、… 続きを読む »
HDRPで窓のない部屋に鏡とライトとガスボンベを配置してみました。中央にリフレクションプローブも置いて、ライトと反射をベイクすると鏡に映るものが薄暗く、空がうっすらと反射しています。 これはリフレクションプローブのBle… 続きを読む »
低解像度でライトマップをベイクしてみると、何もない壁に斜めの線が入ってしまいました。 UVを確認しても原因がよくわかりませんでした。 Blenderで見てみると、この場所に斜めの辺が入っていて、先端で交差しています。 こ… 続きを読む »
ベイクされたライトが壁にあたって影が作られるようにしてみました。 ポイントライトをBakedにしてライトマップをベイクすると上のようにライトが壁を貫通しました。 壁と床ではStaticにチェックを入れています。 これを治… 続きを読む »
HDRPのライトレイヤーを使って、特定のオブジェクトにだけライトを当ててみました。シーンにバットを2本置きました。 ディレクショナルライトの強さを下げて暗くします。 ライトレイヤーを使うには、まずHDRP Assetをク… 続きを読む »
Per Axis Controlのチェックを入れると、Blend DistanceやBlend Normal Distanceの値を6方向へ別々に設定できます。 そしてその下にFace Fadeという項目が現れました。各… 続きを読む »
メタリックとスムーズネスをを最大にしたCubeの近くにリフレクションプローブを置いて、Cubeをカメラで映します。カメラから反射して見えるように色の付いたCubeも置きました。 鏡のCubeには空しか映っていません。 リ… 続きを読む »
壁に向かってフラッシュライトが置いてあります。 壁の向こうから見ると、このライトが壁を貫通しているのがわかります。 このライトはRealtimeモードになっています。 リアルタイムのライトが影を投影するにはシャドウマップ… 続きを読む »
窓のマテリアルをリアルタムのEmissionで光らせると、LOD0は問題なさそうですが、LOD1、2の家の壁や地面がその光を受けなくなりました。テレインは問題ありません。 LOD0の家を見ると、リアルタイムライトマップが… 続きを読む »
リアルタイムのディレクショナルライトによる影の解像度を距離によって変えてみました。HDRPではScene Settingsをヒエラルキーに新規作成してインスペクタで設定できます。 これは、一つの画像を斜めから見た時に、画… 続きを読む »
蛍光灯と点滅するポイントライトを使って、切れかけの蛍光灯を作ってみました。 まずポイントライトにスクリプトを使って、LightコンポーネントのIntensityを変えて点滅させます。 using System.Colle… 続きを読む »
UnityでWebGL向けにビルドするとカーリングゲームのストーンにディレクショナルライトによる影が表示されなかったので、プロジェクタで影を作ってみます。 まずカーリングストーンのプレハブに新しい空のゲームオブジェクトを… 続きを読む »