【Unity】複数のUVを作ってUV2をライトマップに使う

投稿者: | 2021-02-22

BlenderでCubeに複数のUVを作り、Unityでレイアウトを表示してみました。また、ライトマップをベイクして、どのUVが使われたか確認します。

BlenderのデフォルトのCubeは初めからUV展開されていました。

オブジェクトデータプロパティから2つ目のUVを追加できます。

後は、これを選択したままいつも通りUV展開するだけです。

UVエディタではここで選択しているUVが表示されます。

しかし3Dビューポートでは変わりません。マテリアルプレビューで表示を変えるにはその横のカメラのマークをクリックします。

同様に、3つ目のUVも追加しました。

UnityではこれらのUVを、マテリアルのインスペクタのBase UV mappingで選択できます。

UnityでUVレイアウトを確認する

UVレイアウトを確認するには、まずProjectウィンドウを表示させながら、Mesh Filterのメッシュをクリックします。

すると、Projectウィンドウでメッシュがハイライトされました。

これを選択してインスペクタを見るとプルダウンメニューがあるので、UV Layoutをクリックです。

これでUVレイアウトが表示されて、横に出てきたメニューから他のUVも選べます。

Channel 0 は1つ目のUVで、Channel 1 は表示されず、Channel 2 は3つ目のUVでした。

ライトマップUVを確認する

CubeのインスペクタでStaticにチェックをいれて、ライトマップをベイクしました。ライトマップ用のUVを確認するには、CubeのメッシュレンダラーでOpen Previewをクリックします。

すると、プレビューが表示されました。床のUVもありますが、選択中のCubeのUVが黄色で表示されています。

これは2つ目に作ったUVで、おそらくChannel 1 で表示されなかったものではないでしょうか。スクリプトではMesh.uv2です。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。