月別アーカイブ: 2020年6月

【Unity】ミニマップにレーダーで捉えた敵の位置を表示する #1

レーダーで赤い球の位置を捉えて、ミニマップに表示してみます。 まずミニマップの中心の黒い点と対象物を示す赤い点のためのImageオブジェクトをシーンに配置して、丸い画像をスプライトにして両方にアタッチしました。 空のゲー… 続きを読む »

【Unity】はしごに登る #4

はしごに裏から乗ろうとするとキャラクターがはしごに引っかかってしまう問題を解決してみました。 キャラクターをはしごの前に移動させるときにキャラクターコントローラーのMoveメソッドを使うと、はしごのコライダーに当たって止… 続きを読む »

【Unity】ナビゲーションエリアでナビメッシュを部分的に削除

前の記事の方法でエージェントを配置するときに、ナビゲーションエリアを使って配置させたくないところのナビメッシュを削除しておきます。 まずエージェントを配置するスクリプトを付けた空のゲームオブジェクトを中心として、4方向に… 続きを読む »

【Unity】はしごを登る #3

どの高さからでもはしごに乗れるようにします。また、はしごの上まで来たら自動ではしごを降りるようにします。 前の記事では、地面の近くのはしごに乗る位置に空のゲームオブジェクトを置いていましたが、はしごの終点の少し上に置くこ… 続きを読む »

【Unity】はしごを登る #2

はしごにレイが当たっているときにマウスクリックではしごを登り始め、登っているときはプレイヤーの回転を制限します。また、ななめのハシゴに沿って登れるようにします。 // カメラ // はしごをのぼる else if (hi… 続きを読む »

【Unity】はしごを登る #1

FPSコントローラーではしごを登ってみます。 はしごを登る時は、はしごからの距離やキャラが回転できる範囲を常に同じにしたいと思ったので、今回はキャラクターコントローラーをはしごの前の指定の位置へワープさせ、指定の方向へ回… 続きを読む »

【Unity】ナビメッシュの目的地を道に沿ってランダムに決定する #2

前の記事の方法でナビメッシュエージェントに目的地を設定します。 今回は、バウンドさせるようにナビメッシュを一度に2回ずつ飛ばして、衝突した2つの点の中間の点を目的地にしました。 using System.Collecti… 続きを読む »

【Unity】ナビメッシュの目的地を道に沿ってランダムに決定する

ナビメッシュの次の目的地を進行方向へナビメッシュの道に沿ってランダムに決定してみます。前の記事の方法でナビメッシュエージェントの進行方向へ大まかに目的地を設定することはできますが、ナビメッシュの無い部分をまたいで目的地を… 続きを読む »

ナビメッシュエージェントの目的地の方向を大まかに決める

ナビメッシュエージェントに目的地を設定するときに、プレイヤーの位置をそのまま伝えるのではなく、プレイヤーへの方向を中心とした範囲の中から目的地の方向をランダムで決定して大まかに目的地を設定してみます。 Vector3 t… 続きを読む »

【Unity】遠くにいる敵を自動で削除する

前の記事のプレイヤーをFPSコントローラーにして、移動するプレイヤーから遠くにいる敵の削除と、新しい敵の配置が自動で行われるようにしました。 using System.Collections; using System.… 続きを読む »

【Unity】ナビメッシュ上に敵を出現させる #1

プレイヤーを囲うようにナビメッシュ上に敵を配置する方法を考えてみました。 ナビメッシュ上に予め空のゲームオブジェクトをたくさん配置しておいて、その中からプレイヤーとの距離によって選ばれたものと同じ位置に敵を出現させること… 続きを読む »

【Unity】一人称視点で棒を登る #2

棒を登っているときに、歩いているときのようにカメラを周期的に動かしてみます。 カメラの回転はMouseLookクラスのLookRotation()で行うので、その中で体のY軸の回転と、カメラのX軸の回転にそれぞれ変数を足… 続きを読む »