【Unity】CullingGroupでカメラから見えているかどうかを判定する
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… Read More: 【Unity】Cul… »
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… Read More: 【Unity】Cul… »
HDRPのカスタムパスとシェーダーグラフで、Sobelフィルタ、Scharrフィルタ、Prewittフィルタを作ってみました。 共通のシェーダーグラフを使い、インスペクタでフィルタ係数を設定します。 Custom Pas… Read More: 【Unity】シェー… »
HDRPカスタムパスとシェーダーグラフで鮮鋭化フィルタを作ってみました。 概要 注目画素の値を定数倍し、その近傍の画素値を引きます。それによりエッジが強調されます。 Custom Pass Volume Custom P… Read More: 【Unity】シェー… »
夜景のビルの窓にランダムでマテリアルを割り当てました。 スクリプト Editorフォルダーに新規C#スクリプトを作成します。 using UnityEngine; using UnityEditor; using Sys… Read More: 【Unity】エディ… »
RTHandleシステムの参照サイズとスケール(rtHandleScale)を画面に表示してみました。 RTHandleSystemをインスタンス化して、スクリーンサイズを参照サイズとして設定します。ゲームビューのサイズ… Read More: 【Unity】RTH… »
ナイトビジョンを作るHDRPカスタムパスを詳しく見てみました。デフォルトのフルスクリーンカスタムパスとシェーダーグラフを使います。 HDRPのサンプルコンテンツに含まれています。 https://docs.unity3d… Read More: 【Unity】カスタ… »
HDRPのフルスクリーンサンプルを詳しく見てみました。 シェーダーグラフで画面に集中線を表示します。 カスタムパス Custom Pass Volumeコンポーネントには、通常のフルスクリーンカスタムパスが追加されていま… Read More: 【Unity】カスタ… »
ShaderLabで、オブジェクトが常にカメラの方を向くシェーダーを作ってみました。すべての方向に自由に回転します。 概要 頂点シェーダーで、モデル変換での平行移動と、ビュー変換をスキップします。カメラの移動や回転による… Read More: 【Unity】Sha… »
ビルボードの木のための画像をBlenderで作成してみました。木のモデルを横からカメラでレンダリングします。 シーンを用意 CGTraderで無料の木のモデルをダウンロードして、シーンに配置しました。 太陽光も置きました… Read More: 【Blender】ビ… »
カスタムパスで、メインカメラとは別のカメラからの深度と法線、接線ベクトルをレンダリングするサンプルシーンを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Pas… Read More: 【Unity】別のカ… »
HDRPカスタムパスで、カスタムデプスバッファのステンシルビットを使ってみました。 カスタムデプスバッファでは8個のステンシルビットが使えます。 レイヤーマスク Cubeにマスクするレイヤー、Sphereにマスクされるレ… Read More: 【Unity】カスタ… »