【Unity】CullingGroupでカメラから見えていない位置にオブジェクトを配置する
CullingGroupを使って、カメラから見ていない位置を検索してゲームオブジェクトをインスタンス化してみました。 概要 シーンに、配置位置を表すゲームオブジェクトを置きます。同じ位置にBoundingSphereを設… Read More: 【Unity】Cul… »
CullingGroupを使って、カメラから見ていない位置を検索してゲームオブジェクトをインスタンス化してみました。 概要 シーンに、配置位置を表すゲームオブジェクトを置きます。同じ位置にBoundingSphereを設… Read More: 【Unity】Cul… »
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… Read More: 【Unity】Cul… »
ジェネリッククラスをインスペクタでアタッチしてみました。 ジェネリッククラス public interface ITestGenericClass { } public class TestGenericClass<… Read More: 【Unity】ジェネ… »
ChatGPTにコルーチンで書かれたスクリプトを渡して、UniTaskに書き換えてもらいました。 ChatGPT はじめは async/await に書き直すだけの指示をしました。 以下のスクリプトをasync/awai… Read More: 【Unity】Cha… »
アニメーションや音、エフェクトなどの演出をタイムスケールを0にすることで一時停止/再開してみました。 アニメーション アニメーターコンポーネントのUpdate Modeが「Normal」のときは、タイムスケールに合わせて… Read More: 【Unity】アニメ… »
CapsuleとCubeを作りました。Capsuleにはアニメーションが付いており、Cubeはワールド原点の真上にあります。 スクリプトを使ってCubeをCapsuleの子にします。 using System.Colle… Read More: 【Unity】ローカ… »
エディタでゲームビューをキャプチャして、1920×1080の大きさの画像として保存してみました。 ゲームビューをキャプチャする エディタでゲームビューをキャプチャするには、こちらのサイトのスクリプトを使いました。 Git… Read More: 【Unity】ゲーム… »
猿のオブジェクトをプレハブ化し、そのプレハブに位置や回転を保存してインスタンス化するときに使ってみました。 オブジェクトの位置と回転を調整する 猿のプレハブをProjectウィンドウからシーンビューにドラッグアンドドロッ… Read More: 【Unity】インス… »
Time.deltaTimeで、ゲージが満タンになる秒数を指定してみました。 ゲージを作る ゲージはUI.Imageオブジェクトで簡単に作りました。インスペクタでSource Imageに真っ白い画像をアタッチしています… Read More: 【Unity】Tim… »
シーンに2つのCubeを追加して、片方のボックスコライダーの値を変えました。このボックスコライダーの状態を保存するには、右上のプリセットのアイコンをクリックします。 すると、Select Presetウィンドウが開くので… Read More: 【Unity】プリセ… »
プレハブに変化を加えられるプレハブバリアントを使ってみました。 プレハブバリアントを作る プレハブバリアントを作るには2つの方法があります。一つは、既存のプレハブを右クリックして、Create > Prefab Vari… Read More: 【Unity】プレハ… »
床のPlaneオブジェクトの表面上の点をランダムに取得してみました。移動・回転・拡大をしても常にPlaneの表面を追跡します。 オブジェクトを配置 シーンに床用のPlaneと位置を設定するCubeを配置しました。 Pla… Read More: 【Unity】変形し… »
マウスクリックやキー入力などの連打を判定してみました。 ゲージを作る まず、ヒエラルキービューでImageオブジェクトを追加しました。スクリプトの値を見るためのTextオブジェクトもあります。 Imageを選択してインス… Read More: 【Unity】マウス… »
ナビメッシュエージェントコンポーネントを付けた敵キャラの状態をオブジェクトにして管理してみました。 敵に付けるスクリプトのクラスの中に状態のクラスを定義して、各状態はそのクラスを継承します。各状態のクラスにその状態に必要… Read More: 【Unity】キャラ… »
スクリプトで、上のようにブロック文の閉じ括弧が連続することが良くあります。ブロック文を判別しにくい状態です。 それぞれのブロック文が、どの文の処理対処かを確かめるために、点線を目で置いながら上にスクロールするのは疲れます… Read More: 【Visual St… »
ゲームオーバーでシーンを再読み込みする前に、テキストや画像を表示するためのオブジェクトを簡単に作ってみました。 まずシーンにCanvasを新規作成しました。これを後でプレハブ化して、シーン切り替えをしたいときにインスタン… Read More: 【Unity】シーン… »
三角関数を使って簡単にオブジェクトを往復移動させてみました。 まず、Desmos | グラフ計算機で往復するグラフを作ります。sin(x)だと一定間隔で往復し続けます。 xに値をかけると、振動数を変えられます。 また、x… Read More: 【Unity】オブジ… »
今までは同じメッシュのオブジェクトに別のコンポーネントやタグなどが付いていた場合に、それをプレハブ化しておいて、置き換えるようにしていましたが、同じオブジェクトにコンポーネント等を追加、削除するようにしてみました。 もと… Read More: 【Unity】スクリ… »
メッシュをカットする #1の方法でドラッグアンドドロップで作ったPlaneの表側と裏側でメッシュをカットしてみました。 そのために新しいメッシュの頂点と三角形の配列を2つずつ作ります。頂点の配列には頂点の位置が、三角形の… Read More: 【Unity】メッシ… »
ドラッグアンドドロップでメッシュをカットしてみます。そのために今回はドラグアンドドロップしたところを境界にして、メッシュの頂点カラーを変えてみました。 まず、クリックとドロップした場所のスクリーン上のマウス位置と、その中… Read More: 【Unity】メッシ… »