シェーダーグラフ」タグアーカイブ

【Unity】シェーダーグラフでSobel、Scharr、Prewittフィルタを作る

HDRPのカスタムパスとシェーダーグラフで、Sobelフィルタ、Scharrフィルタ、Prewittフィルタを作ってみました。 共通のシェーダーグラフを使い、インスペクタでフィルタ係数を設定します。 Custom Pas… 続きを読む »

【Unity】カスタムパスでナイトビジョンを作る

ナイトビジョンを作るHDRPカスタムパスを詳しく見てみました。デフォルトのフルスクリーンカスタムパスとシェーダーグラフを使います。 HDRPのサンプルコンテンツに含まれています。 https://docs.unity3d… 続きを読む »

【Unity】カスタムパスで簡単にTriplanarマッピングをする

フルスクリーンカスタムパスで、3つの主要な平面を利用してテクスチャをオブジェクトにマッピングします。シェーダーグラフの「Triplanar」ノードを使って簡単に、Triplanarマッピングができます。 参考:https… 続きを読む »

【Unity】VFXシェーダーグラフで画面を歪ませる

VFXグラフとVFXシェーダーグラフで画面を歪ませてみました。ノーマルマップの値でスクリーンポジションを移動させて、シーンカラーを取得します。 VFXグラフを作る VFXグラフで適当にパーティクルを絶え間なく発生させます… 続きを読む »

【Unity】Fog Volumeシェーダーグラフでローカルフォグを動かす

HDRPのFog Volume シェーダーグラフを使ってみました。ローカルボリューメトリックフォグの色と不透明度をシェーダーグラフで制御できます。 Fog Volumeシェーダーグラフを適用するには、Fog Volume… 続きを読む »

【Unity】カスタムパスで法線とラフネスをノーマルバッファに書き込む

カスタムパスを使って、ノーマルバッファに法線とラフネスのデータを書き込み、不透明マテリアルの表面に雨が流れるエフェクトを追加してみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Cust… 続きを読む »

【Unity】VFXとシェーダーグラフで簡単に水しぶきと流れる水を作る

VFXグラフとシェーダーグラフを使って、簡単に水しぶきと流れる水を作ってみました。 水しぶき画像 GIMPで水しぶきのテクスチャ画像を作りました。素材サイトで輪郭の画像と水の画像を用意しました。 デカール用の画像のアルフ… 続きを読む »

【Unity】オブジェクトIDを使って輪郭抽出する

ObjectIDCustomPassとシェーダーグラフを使って、輪郭抽出してみました。 オブジェクトIDカスタムパス カスタムパスに「ObjectIDCustomPass」を追加します。オブジェクトごとに色分けできます。… 続きを読む »

【Unity】風になびくように連続的に揺らすシェーダーグラフを作る

複数のオブジェクトや頂点を風でなびくように順次揺らすシェーダーグラフを作りました。 シェーダーグラフ Timeノードに周波数をかけて揺れる速さを調節します。 Timeの値に位相を足します。ワールド位置と風向のドット積の値… 続きを読む »

【Unity】シェーダーグラフで電線を揺らす

シェーダーグラフを使って電線を揺らしました。今回は横方向に振り子のように揺らしてみます。 頂点カラーを設定 電柱と電線のモデルを作りました。電線はカーブをメッシュに変換しました。 揺れを制御するために頂点カラーを設定しま… 続きを読む »

【Unity】シェーダーグラフで木を自然に揺らす

Unityブログ記事の木を自然に揺らすシェーダーグラフを見てみます。GitHubからサンプルプロジェクトをダウンロードできます。 頂点カラー 頂点カラーを使うとシェーダーグラフで頂点ごとに違う値を使えます。 シェーダーグ… 続きを読む »

【Unity】シェーダーグラフでPlaneごとに頂点を動かす

シェーダーグラフで木を揺らす #2では、頂点ごとに揺れ方をばらつかせていましたが、今回は同じPlaneに属する頂点は同じように動かせてみました。 これは、位相や周期、振幅と合わせて使う値を、頂点位置でなく法線方向にするだ… 続きを読む »

【Unity】座標によってオブジェクトの一部を透明にする

シェーダーグラフで、ある高さ以上の部分を透明にして、シャッターを自然に持ち上げてみました。そうしないとシャッターがガレージの天井から突き出てしまいます。 まず、PositionノードのSpaceをAbsolute Wor… 続きを読む »