【Unity】ライトマップを画像編集ソフトで修正する
ライトマップをベイクすると、上の画像のようなアーティファクトがあらわれることがあります。周囲と明暗が異なっていて不自然です。 これを解消するために、インポート設定でチャート同士の隙間を大きくしてもう一度ベイクすることがで… Read More: 【Unity】ライト… »
ライトマップをベイクすると、上の画像のようなアーティファクトがあらわれることがあります。周囲と明暗が異なっていて不自然です。 これを解消するために、インポート設定でチャート同士の隙間を大きくしてもう一度ベイクすることがで… Read More: 【Unity】ライト… »
ライトマップをベイクすると、オブジェクトの角などに周囲と明暗の違う線が出ることがあります。このオブジェクトを選択してインスペクタでメッシュレンダラーを見ると、ライトマップUVがオーバーラップしていると表示されています。 … Read More: 【Unity】ライト… »
タイムラインで動画に字幕を付けるでは、エディタの裏で作業をしたりして負荷をかけると、動画と字幕のタイミングがずれてしまうときがあります。そこで、タイムラインを使わずに動画に字幕を付けてみました。 VideoPlayerを… Read More: 【Unity】動画に… »
シーンビューの左上のドロップダウンで「Baked Lightmap」を選ぶと、オブジェクトごとにライトマップの解像度を表示できます。 全体のライトマップの解像度は、Lightingウィンドウの「Lightmapping … Read More: 【Unity】ライト… »
UIテキストにポストプロセスエフェクトをかけてみました。 レンズエフェクトをかける 画面にテキストを表示して、ボリュームコンポーネントで「Lens Distortion」を追加しました。 しかしテキストは歪みません。 テ… Read More: 【Unity】UIテ… »
オブジェクトの間でマテリアルやテクスチャを共用すると、使うテクスチャの数が減ってメモリの節約になるはずです。Unityのサンプルシーンでもマテリアルやテクスチャが共用されていることがあります。 マテリアルを共用する 例え… Read More: 【Unity】テクス… »
LODグループとコライダーを併用するで作った猿のモデルにライトをベイクしてみました。 LODグループを設定 詳細さの違うすべての猿のモデルを空のゲームオブジェクトの子にして、そのオブジェクトにLODグループを付けました。… Read More: 【Unity】LOD… »
同じマテリアルを付けたオブジェクトの境目を、平面マッピングで目立たなくしてみました。 オブジェクトを重ねる まず、Blenderで地面部分の付いたメッシュを作りました。 これをUnityのデフォルトのPlaneオブジェク… Read More: 【Unity】平面マ… »
階段を実際のサイズで作ると、FPSキャラクターなどで階段をのぼるときなどに、段差が高すぎて画面がガタついてしまいました。 FPSキャラのアセットによっては、高い段差の端で引っかかることもあります。そこで、Blenderで… Read More: 【Unity】階段を… »
タイムラインで動画に字幕を付ける #1では、タイムラインで字幕の表示位置を変えられなかったので、新しくPlayableAssetとPlayableBehaviourを作ってみました。 2つのスクリプトを作る まず、Pro… Read More: 【Unity】タイム… »
タイムラインで動画を再生して、字幕を付けてみました。 まず、タイムラインで動画を再生するための無料のアセットをAsset Storeで「My Asset」に追加して、Package Managerでインポートしました。 … Read More: 【Unity】タイム… »
Unityのサンプルシーンの壁にはデカールプロジェクターでたくさんのデカールが投影されています。 壁のマテリアルはシンプルですが、これらによって薄っすらと変化が加えられていてリアルな感じです。 デカールプロジェクターをす… Read More: 【Unity】デカー… »
HDRPでオブジェクトの表示順を変えてみました。 ビルトインレンダーパイプラインでは、オブジェクトの表示順はレンダリンモードとレンダーキューで決まります。 しかし、HDRPではレンダーキューが直接公開されないので、代わり… Read More: 【Unity】HDR… »
HDRPでマテリアルタイプを「Iridescence」にして、玉虫色の見た目を作ってみました。 Iridescenceタイプのマテリアルは、泡や昆虫の羽根など、見る角度によって色が変わるものを表現できます。 Unityの… Read More: 【Unity】Iri… »
Time.deltaTimeで、ゲージが満タンになる秒数を指定してみました。 ゲージを作る ゲージはUI.Imageオブジェクトで簡単に作りました。インスペクタでSource Imageに真っ白い画像をアタッチしています… Read More: 【Unity】Tim… »
デカールプロジェクターやデカールメッシュが特定のマテリアルで無効になるようにしてみました。 デカールレイヤーを有効にする デカールレイヤーを使って、デカールプロジェクターが影響を与えるメッシュレンダラーを制限することがで… Read More: 【Unity】デカー… »
スクリプトでアイテムが重ならないようにランダムに配置してみました。 ランダムの位置を設定 Random.insideUnitCircleメソッドは、半径1の円の内部のランダムな位置を返します。その位置に値をかけると半径を… Read More: 【Unity】重なら… »
ドロップダウンの表示テキストをスクリプトで変えてみました。 ドロップダウンには、3つのオプションに「低い」「普通」「高い」と表示されるようにしました。 ボタンを作って、ドロップダウンの表示テキストを変更するスクリプトを付… Read More: 【Unity】ドロッ… »
「Parent Constraint」コンポーネントを使って、右手に持っている武器を左手に持ち替えてみました。 アニメーションを作る まず、Blenderでバットを左手から右手に持ち替えるアニメーションを作りました。バッ… Read More: 【Unity】コンス… »
インポート設定でアニメーションクリップにカーブを追加して、アニメーションとエフェクトを連動させてみました。 カーブを追加する まず、アニメーションを付けたCubeをインポートして、そのFBXファイルを選択し、インスペクタ… Read More: 【Unity】アニメ… »