テクスチャ」タグアーカイブ

【Unity】選択したテクスチャのインポート設定を自動で変更するスクリプト

ChatGPTを活用して、テクスチャのインポート設定を自動で変更するスクリプトを作りました。 インポート時に通知するメソッドもありますが、今回は選択されたテクスチャのみを対象にしました。 今回は、接尾辞によってテクスチャ… 続きを読む »

【Blender】スクリプトで新規マテリアルにノードを設定してオブジェクトに割り当てる

ChatGPTを使って、新しくマテリアルを作成して、複数選択したすべてのオブジェクトに割り当てるスクリプトを作りました。 マテリアルを作るときは、新規テクスチャが設定されたImage TextureノードやNormal … 続きを読む »

【Blender】スクリプトで設定を変更して自動でベイクする

ChatGPTを使って、Blenderでベイクのための設定とベイクを自動で行うスクリプトを作ってみました。ベイクが終わったらテキストを出力します。 スクリプト 指示を箇条書きにしてChatGPTに送りました。 以下を実装… 続きを読む »

【Blender】Python スクリプトでシェーダーノードの接続を変更する #1

ChatGPTを使って、シェーダーノードの接続を切り替えるスクリプトを作りました。 テクスチャをベイクするときに、Bake Typeを「Diffuse」にすると、メタリックの影響で色が暗くなります。 そこで、Base C… 続きを読む »

【Unity】テクスチャの数を減らしてメモリを節約する

オブジェクトの間でマテリアルやテクスチャを共用すると、使うテクスチャの数が減ってメモリの節約になるはずです。Unityのサンプルシーンでもマテリアルやテクスチャが共用されていることがあります。 マテリアルを共用する 例え… 続きを読む »

【Unity】同じマテリアルを使って別々の画像を表示する

複数の画像を一つのテクスチャ画像にまとめて、デカールプロジェクターなどで、個々の画像を表示してみました。 画像の統合にはフリーソフトのGIMP2を使いました。 画像を統合する まず、GIMP2で新しい画像を作ります。 正… 続きを読む »

【GIMP】複数のレイヤーを一括処理して草のテクスチャを作る

複数の草のテクスチャを合成して、草のテクスチャを作ってみました。レイヤーを一括処理して、アルベド、ノーマル、ラフネスなどの複数のテクスチャを同時に作りました。 まずtextures.comなどで同じ草画像の複数のタイプを… 続きを読む »

【Blender】筒状のもののテクスチャの切れ目を目立たなくする

筒状のオブジェクトにできたテクスチャの切れ目を目立たなくしてみます。 プリミティブのシリンダーのUVを少し縮小してテクスチャ画像を設定すると、模様が途切れました。 途切れた部分を挟んだ面を選択すると、ここがUVのアイラン… 続きを読む »

【Blender】簡単にキャラのテクスチャを作る

前の記事では、レイヤーマスクを使って、シェーダーエディターで服の画像を重ねて一つのテクスチャ画像を作りましたが、各部位に別々のマテリアルを適用して色や質感を設定し、それを一つの画像に統合する方法を試してみました。 まず必… 続きを読む »

【Blender】Unity用にキャラのテクスチャを作る #1

Unity用に人型キャラクターの服などのテクスチャを作ってみました。 まずBlenderで人体キャラをUV展開して、前の記事の方法でレイヤーのように画像を重ねます。 今回は服の上下と、靴+ベルト、バックルの4つに分けて、… 続きを読む »

【Unity】C#スクリプトでテクスチャの色を変更する #1

プレイ中にマウスでクリックした場所のテクスチャの色を変更してみます。 まずシーン上のPlaneオブジェクトのマテリアルに設定するテクスチャをスクリプトで新規作成して、白く塗りました。 [SerializeField] G… 続きを読む »

【Unity】GIMPでMask Mapを作る

UnityのMask Mapを作ってみました。 マスクマップでは、テクスチャのR,G,B,A値をそれぞれ、メタリック、アンビエントオクルージョン、ディテールマスク、スムーズネスに使います。 今回は各値を別々に設定して統合… 続きを読む »