【Blender】カーブモディファイアで簡単に金具付きのパイプを作る

カーブ(Curve)モディファイアを使って、簡単に金具の着いた水道管を作ってみました。 パイプを作る パイプはベジェカーブで作ります。 ベジェカーブを押し出して変形します。 オブジェクトデータプロパティのDepthを上げ… 続きを読む »

【Unity】Layered Litシェーダーで簡単にバリエーションを加える

HDRPのLayered Litシェーダーを使って複数のマテリアルを重ねてみました。 レイヤーマスクを作る 各レイヤーの可視性を管理するためのレイヤーマスクを作ります。 ベンチのモデルの座る部分、足の部分、木のエッジだけ… 続きを読む »

【Unity】ナビメッシュエージェントをランダムな方向に移動させる

ナビメッシュエージェントを360度ランダムな方向に移動させてみます。 ゲームオブジェクトを追加 シーンにカプセルと、地面や障害物を配置してナビメッシュをベイクしました。 カプセルにナビメッシュエージェントコンポーネントと… 続きを読む »

【Unity】マップにプレイヤーの位置と回転を表示する

マップ上にプレイヤーの位置と回転を表示します。 画像を作る マップの画像はシーンビューで真上からスクリーンショットしました。シーンギズモのY軸をクリックして真上から表示します。 ギズモの中央のキューブかテキストをクリック… 続きを読む »

【Unity】シェーダーグラフで木を自然に揺らす

Unityブログ記事の木を自然に揺らすシェーダーグラフを見てみます。GitHubからサンプルプロジェクトをダウンロードできます。 頂点カラー 頂点カラーを使うとシェーダーグラフで頂点ごとに違う値を使えます。 シェーダーグ… 続きを読む »

【Unity】Cinemachineバーチャルカメラの切り替えを検知する

Cinemachineのバーチャルカメラの切り替えを検知して、プレイヤーの動きを止めたり、テキストを非表示にしました。 スターターアセットのPlaygroundシーンを使います。 ターゲット シーンにCGTraderでダ… 続きを読む »

【Unity】Cinemachineで簡単にカメラの切り替えと揺れを作る

Cinemachineを使って、一人称カメラとフリールックカメラを簡単に切り替えてみました。また巨人が歩く衝撃に合わせてカメラを揺らします。 Starter Assets 今回は、無料の「Starter Assets &… 続きを読む »

【Unity】Steam入力APIでFPSキャラクターを操作する

Steam入力APIでFPSキャラクターを動かしてアイテムを使ってみました。 IGAファイルを作成 まずゲーム内アクションを定義するファイルを作ります。Steamworksのドキュメントでサンプルをダウンロードして、テキ… 続きを読む »

【Blender】無料の「Human Base Meshes」をアセットライブラリに追加する

Blenderの公式サイトで無料配布されている「Human Base Meshes」をアセットライブラリに追加してみました。 「Human Base Meshes」はCC0ライセンスなので商用利用ができます。 ダウンロー… 続きを読む »

【Blender】ベベルと自動スムーズで歪んだ面をフラットにする

椅子のモデルを作りました。全体的にベベルと自動スムーズをかけると、広い面が丸く歪んだ状態になりました。 「Weighted Normal」モディファイアを使って、角の丸みを保ちながら、この面だけフラットにしてみます。 W… 続きを読む »

【Blender】複数オブジェクトの名前を簡単に変更する

Blenderでは、複数のオブジェクトやコレクションなどの名前を一度に変更できるオペレーターがあります。 シーンに2つのCubeとカメラ、ライトがあります。Cubeを同時選択します。 Edit > Batch Re… 続きを読む »

【Unity】ChatGPTを使ってカスタムポストプロセスで画面全体にノイズを入れる

ChatGPTを活用して、画面全体にノイズを入れるポストプロセッシングエフェクトを作ってみました。 カスタムエフェクト 独自のポストプロセッシングエフェクトには、「C# Custom Post Process」と「Ful… 続きを読む »

【Unity】テクスチャから簡単に新規マテリアルを作成するエディタ拡張

新規マテリアルを作成してテクスチャを割り当てるのが面倒なので、右クリックのメニューから一度に実行できるようにしました。 スクリプト using UnityEngine; using UnityEditor; using … 続きを読む »

【Blender】ハイポリを参照するカスタムプロパティを使ってテクスチャをベイクする

スクリプトでテクスチャをベイクするときに、ベイク先とベイク元のオブジェクトのセットが必要なので、ベイク先にベイク元のオブジェクトを参照するカスタムプロパティを設定してみました。 参照を保存するスクリプト import b… 続きを読む »