【Steam】ホラーゲーム「Hatch」をリリースしました
一人称ステルスホラーゲーム「Hatch」をSteamでリリースしました。 詳細ページ→ https://store.steampowered.com/app/1730920/Hatch/ 動画 itch.io Hatch… 続きを読む »
一人称ステルスホラーゲーム「Hatch」をSteamでリリースしました。 詳細ページ→ https://store.steampowered.com/app/1730920/Hatch/ 動画 itch.io Hatch… 続きを読む »
VFXシェーダーグラフで煙エフェクトにできた線を消す #1では、煙エフェクトと床が交差したときにできる線をけしましたが、このエフェクトは壁や棚などと交差したときにも線をつくります。 そこで、どの方向で交差しても線ができな… 続きを読む »
VFXシェーダーグラフで煙エフェクトにできた線を消す #1では、煙のパーティクルの不透明度をVFXシェーダーグラフで操作しましたが、それによってVFXグラフでの不透明度の変更が反映されなくなりました。 そこで、VFXグラ… 続きを読む »
VFXグラフで作った煙のエフェクトが床と交差したところに線ができてしまいます。VFXシェーダーグラフを使ってこの線を消してみました。 線を消すには、煙の画像が床と交差する手前で画像のアルファを0まで徐々に下げて透明にする… 続きを読む »
Suzanneを追加しました。トランスフォーム座標系パネルで「Global」が選択されているので、右上の軸やグリッドに沿って移動や回転、拡大などの変形ができます。 オブジェクトモードでSuzanneを回転させても、変形に… 続きを読む »
Blenderでハイポリからローポリにテクスチャをベイクしてファイルを作りました。 しかし、ファイルの内側が少し入り組んでいて、金具の色が移っています。 ベイクの設定を変えても治らなかったので、GIMP2でテクスチャを修… 続きを読む »
テクスチャをベイクするときにレンダリングとは別のUVマップを使ってみました。 2つ目のUVマップを作る デフォルトのCubeは初めから綺麗にUV展開されています。 違いがわかりやすいようにこのUVを拡大しました。 オブジ… 続きを読む »
VFXグラフで空中を舞う塵を作る #1 で表示したパーティクルを空中を舞うように動かしてみます。 パーティクルを動かす そのために、Updateコンテキストの「Turbulence」ブロックでパーティクルの速度に適用され… 続きを読む »
サンプルシーンには空中を不規則に漂う塵のエフェクトがあります。 このVFXグラフを詳しく見てみました。 VFXグラフ まず、スポーンコンテキストでは「Constant Spawn Rate」ブロックで一定間隔にスポーンイ… 続きを読む »
「Nav Mesh Surface」コンポーネントを使って、エージェントタイプごとに別のナビメッシュをベイクしてみました。 コンポーネントを入手する 「Nav Mesh Surface」コンポーネントはGitHubでダウ… 続きを読む »
HDRPでリアルな布を表現する「Cotton/Wool shader」を使ってみました。HDRPの布シェーダーには、「CottonWool」と「Silk」があります。 これらのシェーダーではThread MapとFuzz… 続きを読む »
オフメッシュリンク上でのアニメーションや速度を変えるの歩行アニメーションをブレンドツリーで揃えてみました。 ブレンドツリーを作る まず、アニメーターコントローラーで新しいブレンドツリーの設定されたステートを作りました。 … 続きを読む »
オフメッシュリンクで狭い通路を通るときに、屈んで歩くアニメーションに変えて歩く速さも遅くしてみました。 オフメッシュリンクを作る まず、壁と通路を作ってナビメッシュをベイクしました。通路の天井が低いのでこの中にはナビメッ… 続きを読む »
「Set Position (Shape: Mesh)」ブロックを使って、VFXグラフでメッシュの頂点からランダムにパーティクルを出してみました。 VFXグラフを作る まず、Projectウィンドウで右クリックして新しい… 続きを読む »
LOD0~2のCubeをLODグループに設定して、ポリゴン数の少ないものは遠くにあるときだけ表示します。それらの詳細でないLOD1~2のCubeのためのテクスチャをベイクしてみました。 UVレイアウトの大きさ LODグル… 続きを読む »
一人称ステルスホラーゲームをitch.ioで公開しました。https://nekoromorph.itch.io/hatch 動画 概要 「Hatch」は、シングルプレイヤーの一人称ホラーゲームです。プレイヤーは武器を持… 続きを読む »
HDRPで使える繊維用のシェーダーで、リアルな布を表現してみます。 サンプルをインポートする HDRPでは、「Cotton/Wool Shader」や「Silk Shader」のサンプルが用意されています。サンプルが見る… 続きを読む »
ライトにクッキーを設定して、壁やテーブルに落ちる間接照明の光の形を変えてみました。 オブジェクトを設置 まず、シーンに間接照明や壁、テーブルなどを配置し、ポイントライトとスポットライトも置きました。ポイントライトは照明の… 続きを読む »
同じマテリアルをサイズの違うゲームオブジェクトに設定したときに、表示されるテクスチャのサイズが揃うようにBlenderでUV展開してみました。 大きさの違うCubeを用意 まずBlenderで大きさの違うCubeを作りま… 続きを読む »
カスタムの属性を作って、その属性を持つメンバーのインスペクタでの見た目をProperty Drawerで変更してみました。 属性を作る カスタムの属性はPropertyAttributeクラスを継承すると簡単に作れます。… 続きを読む »