【Steam】ホラーゲーム「Hatch」をリリースしました
一人称ステルスホラーゲーム「Hatch」をSteamでリリースしました。 詳細ページ→ https://store.steampowered.com/app/1730920/Hatch/ 動画 itch.io Hatch… 続きを読む »
一人称ステルスホラーゲーム「Hatch」をSteamでリリースしました。 詳細ページ→ https://store.steampowered.com/app/1730920/Hatch/ 動画 itch.io Hatch… 続きを読む »
Decal Projectorを簡単に配置するエディタウィンドウを作ってみました。 概要 シーンビューを左クリックして、コライダーの面にDecal Projectorのプレハブを配置します。配置した後にドラッグするとイン… 続きを読む »
座標系と軸を指定して、選択範囲を拡大するアドオンを作ってみました。 スクリプト __init__.py # -*- coding: utf-8 -*- bl_info = { “name”: “Axis Directio… 続きを読む »
ハイポリメッシュのシェイプキーをローポリメッシュに複製してみました。アドオンをインストールして使用します。 概要 ローポリメッシュの頂点を走査し、指定の範囲内にあるハイポリメッシュの頂点リストを記憶します。ハイポリメッシ… 続きを読む »
ジョブシステムで、徘徊するキャラクターにプレイヤーが見えているかを判定してみました。レイキャストはRaycastCommandを使って分散処理します。 概要 シーンに10000体のナビメッシュエージェントを徘徊させます。… 続きを読む »
CullingGroupを使って、カメラから見ていない位置を検索してゲームオブジェクトをインスタンス化してみました。 概要 シーンに、配置位置を表すゲームオブジェクトを置きます。同じ位置にBoundingSphereを設… 続きを読む »
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… 続きを読む »
HDRPのカスタムパスとシェーダーグラフで、Sobelフィルタ、Scharrフィルタ、Prewittフィルタを作ってみました。 共通のシェーダーグラフを使い、インスペクタでフィルタ係数を設定します。 Custom Pas… 続きを読む »
HDRPカスタムパスとシェーダーグラフで鮮鋭化フィルタを作ってみました。 概要 注目画素の値を定数倍し、その近傍の画素値を引きます。それによりエッジが強調されます。 Custom Pass Volume Custom P… 続きを読む »
夜景のビルの窓にランダムでマテリアルを割り当てました。 スクリプト Editorフォルダーに新規C#スクリプトを作成します。 using UnityEngine; using UnityEditor; using Sys… 続きを読む »
RTHandleシステムの参照サイズとスケール(rtHandleScale)を画面に表示してみました。 RTHandleSystemをインスタンス化して、スクリーンサイズを参照サイズとして設定します。ゲームビューのサイズ… 続きを読む »
ナイトビジョンを作るHDRPカスタムパスを詳しく見てみました。デフォルトのフルスクリーンカスタムパスとシェーダーグラフを使います。 HDRPのサンプルコンテンツに含まれています。 https://docs.unity3d… 続きを読む »
HDRPのフルスクリーンサンプルを詳しく見てみました。 シェーダーグラフで画面に集中線を表示します。 カスタムパス Custom Pass Volumeコンポーネントには、通常のフルスクリーンカスタムパスが追加されていま… 続きを読む »
ShaderLabで、オブジェクトが常にカメラの方を向くシェーダーを作ってみました。すべての方向に自由に回転します。 概要 頂点シェーダーで、モデル変換での平行移動と、ビュー変換をスキップします。カメラの移動や回転による… 続きを読む »
ビルボードの木のための画像をBlenderで作成してみました。木のモデルを横からカメラでレンダリングします。 シーンを用意 CGTraderで無料の木のモデルをダウンロードして、シーンに配置しました。 太陽光も置きました… 続きを読む »
カスタムパスで、メインカメラとは別のカメラからの深度と法線、接線ベクトルをレンダリングするサンプルシーンを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Pas… 続きを読む »
HDRPカスタムパスで、カスタムデプスバッファのステンシルビットを使ってみました。 カスタムデプスバッファでは8個のステンシルビットが使えます。 レイヤーマスク Cubeにマスクするレイヤー、Sphereにマスクされるレ… 続きを読む »
オブジェクトの遮蔽部分が透けて見えるカスタムパスのサンプルエフェクトを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Passes?tab=readme-ov-… 続きを読む »
カスタムパスを使って簡単にアウトラインを描画するサンプルを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Passes このサンプルでは、遮られた部分にアウトラ… 続きを読む »
HDRPのカスタムパスでオブジェクトに穴をあけてみました。ステンシルバッファを使って、オブジェクトで他のオブジェクトをくり抜きます。 移動可能な穴が作れます。リアルタイムライトも機能します。 ステンシルで穴をあけるために… 続きを読む »
HDRPのカスタムパスで、ステンシルを使ったマスク表現をしてみました。オブジェクトで他のオブジェクトをマスクします。 マスクするレイヤーではステンシルバッファに書き込み、マスクされるレイヤーではステンシルテストを利用して… 続きを読む »