【Blender】ベベルと自動スムーズで歪んだ面をフラットにする

投稿者: | 2023-06-22

椅子のモデルを作りました。全体的にベベルと自動スムーズをかけると、広い面が丸く歪んだ状態になりました。

「Weighted Normal」モディファイアを使って、角の丸みを保ちながら、この面だけフラットにしてみます。

Weighted Normalモディファイアを追加

オブジェクトモードで足のオブジェクトを選択し、モディファイアプロパティで「Add Modifier」をクリックします。

「Weighted Normal」を選択します。

これで、足の部分の広い面がフラットになりました。

このモディファイアはデフォルトでWeighting Modeが「Face Area」になっていて、面積に応じたウェイトを使用した法線を作ります。

椅子全体に追加してみます。

斜めから見ると違いがよくわかります。

モディファイアの順序

この足にはミラーモディファイアもついています。Weighted Normalモディファイアをそれより前に移動すると、ミラーで複製された足はフラットでなくなりました。

ミラーの前にWeighted Normalモディファイアを適用しても同様のことが起きます。

また、適用するとカスタム分割法線データが作られます。

FBXファイル

2つのCubeにベベルと自動スムーズをつけて、片方だけWeighted Normalモディファイアを適用しました。それをFBXファイルとしてエクスポートして、Blenderでインポートしました。

すると、Weighted Normalモディファイアによる違いが残っているのがわかります。

Unityにインポート

このFBXファイルをUnityにインポートしました。

Unityでもモディファイアによる違いがわかります。

デフォルト
適用後

インポート設定で、Normalsを「Import」以外にすると、どちらも同じように見えます。

Import
Calculate

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