椅子のモデルを作りました。全体的にベベルと自動スムーズをかけると、広い面が丸く歪んだ状態になりました。
「Weighted Normal」モディファイアを使って、角の丸みを保ちながら、この面だけフラットにしてみます。
Weighted Normalモディファイアを追加
オブジェクトモードで足のオブジェクトを選択し、モディファイアプロパティで「Add Modifier」をクリックします。
「Weighted Normal」を選択します。
これで、足の部分の広い面がフラットになりました。
このモディファイアはデフォルトでWeighting Modeが「Face Area」になっていて、面積に応じたウェイトを使用した法線を作ります。
椅子全体に追加してみます。
斜めから見ると違いがよくわかります。
モディファイアの順序
この足にはミラーモディファイアもついています。Weighted Normalモディファイアをそれより前に移動すると、ミラーで複製された足はフラットでなくなりました。
ミラーの前にWeighted Normalモディファイアを適用しても同様のことが起きます。
また、適用するとカスタム分割法線データが作られます。
FBXファイル
2つのCubeにベベルと自動スムーズをつけて、片方だけWeighted Normalモディファイアを適用しました。それをFBXファイルとしてエクスポートして、Blenderでインポートしました。
すると、Weighted Normalモディファイアによる違いが残っているのがわかります。
Unityにインポート
このFBXファイルをUnityにインポートしました。
Unityでもモディファイアによる違いがわかります。
インポート設定で、Normalsを「Import」以外にすると、どちらも同じように見えます。