![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010047-1.jpg)
Unityのディテールマップを作ってみます。textures.comでダウンロードしたアルベド、ラフネス、ノーマルマップをGIMPで合成します。
まず、ノーマルマップを開いて、色 -> 色要素 -> チャンネル分解をクリックします。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010039-1.jpg)
色モデルをRGBにしてOKをクリックします。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010040-1.jpg)
赤、緑、青チャンネルのレイヤーに分かれるので、青チャンネルを削除します。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010041-1.jpg)
アルベドマップを開いて脱色します。同じ画像にドラッグアンドドロップした場合、すでにグレースケールになっているかもしれません。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010037-1.jpg)
さらにラフネスマップを開いて、階調の反転をします。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010042-1.jpg)
これらの4つのレイヤーが1つのファイルに含まれている状態で、グレースケールモードになっていることを確認して、色 -> 色要素 -> チャンネル合成をクリックします。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010044-1.jpg)
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010045-1.jpg)
色モデルをRGBAにして、チャンネルの表現の赤でアルベド、緑でノーマルの緑チャンネル、青でラフネス(スムーズネス)、透明度でノーマルの赤チャンネルを選択します。参考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Mask-Map-and-Detail-Map.html
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010046-1.jpg)
OKを押すとディテールマップができるので、名前を付けてエクスポートしてUnityに持っていきます。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010048-1.jpg)
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010049-1.jpg)
Cubeのマテリアルにインポートしたディテールマップをドラッグアンドドロップしました。Surface Inputsにディテールマップで使ったアルベド、ラフネス(マスクマップ)、ノーマルマップをアタッチしています。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010052-1.jpg)
Detail Inputsの下の3つのスライダーで各値を調節できます。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010059.jpg)
Surface Inputsとは違うタイリングとUVが使えます。
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010053-1.jpg)
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010055-1.jpg)
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010056-1.jpg)
![](https://www.ame-name.com/wp-content/uploads/2020/10/WS010057.jpg)