【Unity】はしごに登る #4

投稿者: | 2020-06-26

はしごに裏から乗ろうとするとキャラクターがはしごに引っかかってしまう問題を解決してみました。

キャラクターをはしごの前に移動させるときにキャラクターコントローラーのMoveメソッドを使うと、はしごのコライダーに当たって止まってしまうようです。

なので、はしごに乗る時は一旦キャラクターコントローラーを無効にして、トランスフォームに値を代入してキャラクターを移動させます。

public bool Warp(Transform t)
{
    if (t.childCount != 1) return false;
    
    // キャラクターコントローラーをオフ
    m_CharacterController.enabled = false;

    warp = true;
    ladderTransform = t;

    ladderTop = ladderTransform.GetChild(0);

    Vector3 pos = transform.position;
    pos.y += 1f;

    Plane p = new Plane(transform.up, pos);  // プレイヤーの高さにPlaneを作る
    Ray ray = new Ray(ladderTop.position, -ladderTop.up); // 子オブジェクトからのレイ
            

    float enter = 0f;
          
    if (p.Raycast(ray, out enter))
    {
        ladderStartPos = ray.GetPoint(enter);
        m_MouseLook.Warp(Quaternion.Euler(new Vector3(m_Camera.transform.eulerAngles.x, ladderTop.eulerAngles.y, ladderTop.eulerAngles.z)));

        return true;
    }
    else {
        return false;
    }
           
}

// FixedUpdate
if (warp)
{
    Vector3 warpDir = ladderStartPos - transform.position;
    if (warpDir.magnitude <= 0.1f)
    {
        transform.position = ladderStartPos;
        StartCoroutine("EndWarp");
    }
    else
    {
        transform.position += warpDir * Time.fixedDeltaTime * warpSpeed;
    }
}
else
{

    // 通常はキャラクターコントローラーで移動させる
    // ...
}

そして、ワープが終了したらキャラクターコントローラーを有効にします。

IEnumerator EndWarp()
{     
    if (warp)
    {
        m_MouseLook.smooth = false; // 先にスムーズを切る
        warp = false; // 移動できるようにする

        yield return null; // 1フレーム待つ

        // キャラクターコントローラーをオン
        m_CharacterController.enabled = true;
        Climb(true, true, ladderTop.up);

        yield return null; // 1フレーム待つ

        m_MouseLook.EndWarp();
    }
}

これで、はしごに引っかかることがなくなりました。

また、ワープ中にもGetInputが実行されて、ワープ中のキー入力がワープ直後に反映されるようですが、あまり気になりません。他にも、ワープ中にタイミング良くシフトキーを押して走り出すと、FovKickのためのコルーチンがスタートする直前のStopAllCoroutines()のせいで、ワープ終了のコルーチンが止まってしまうことがありますが、簡単に回避できます。

詳細はこちら→https://store.steampowered.com/app/1730920/Hatch/

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