【Blender】IKアニメーションをベイクする

投稿者: | 2023-09-23

同じアーマチュアでIKを使ったモーションと使わないモーションをBlenderで作り、Unityにインポートしてみます。

アニメーションをダウンロード

IKを使わない歩行アニメーションをダウンロードしました。

IKを付ける

同じアーマチュアにIKを設定してアニメーションを作りました。

IKが有効だと、歩行アニメーションの手足が動かなくなります。

IKをオフにすると治りますが、IKアニメーションの手足は動かなくなります。

この状態でUnityにインポートするとやはりキャラクターが動きません。

IKによって動かされたボーンは位置や回転の値が変化していません。

Visual Keying

Visualキーイングを使うと見た目通りにキーフレームを挿入できます。

IKをオフ

しかし、キーとキーの中間ではズレができました。

IKをオン
IKをオフ

このズレをなくすには、中間のフレームにもキーを挿入する必要があるようです。

Unityにインポート

Visualキーイングをしなくても、IKをオンにすると、IKアニメーションはUnityに正しくインポートされました。IKと非IKのアニメーションを個別にインポートすることもできます。

アクションをベイク

アクションをベイクすると自動でVisualキーイングが行なえます。Pose > Animation > Bake Action… を選択してパネルを表示します。

Visual KeyingのチェックをいれてOKを押すとキーが隙間なく挿入されたアクションが作成されて、IKをオフにしてもズレなくなります。

Start FrameとEnd Frameの範囲内でキーが打たれます。

実行前
End Frame : 10
End Frame : 100

Frame Stepで挿入されるキーの間隔を変えられます。

Clear Constraintsのチェックを入れてベイクすると、IKが自動で削除されます。

ベイク前
ベイク後

エクスポート

エクスポートするときに「Only Deform Bones」のチェックを入れると、コントロールボーンなどがインポートされません。

コントロールボーンなどはDeformのチェックを外しておきます。

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