【Unity】パーティクルが屈折マテリアルを通して見えるようにする

投稿者: | 2021-06-11

シーンにVisual Effectオブジェクトと、屈折マテリアルを付けたSphereを置きました。

HDRPで屈折を使うには、マテリアルのSurfaceタイプを「Transparent」にし、マテリアルタイプを「Translucent」にします。また、ベースマップのカラーピッカーでアルファを0にして透明にしました。

さらに、Refraction Modelを「Sphere」にして、IORはガラスと同じ1.5くらいにしました。

このマテリアルを付けたSphereオブジェクトでパーティクルを隠すと、デフォルトでは、パーティクルはSphereに映りません。

パーティクルが屈折マテリアルを通して見えるようにするには、まず、VFXグラフウィンドウで、アウトプットコンテキストを選択し、インスペクタを見ます。

インスペクタでは、Transparent Render Queueで「BeforeRefraction」を選択します。

そして、VFXグラフウィンドウの左上の「Compile」ボタンを押すと、パーティクルが映るようになります。

マテリアルにノーマルマップを付けると、表面の凹凸に合わせて複雑に歪みます。

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