Blenderで作ったテクスチャをUnityに持っていく

投稿者: | 2019-09-10


Shift + A -> Mesh -> Monkey で猿を新規追加します。

この猿のためにテクスチャを作って、猿とテクスチャをUnityでインポートしてみましょう。
猿には部位によって違う色をつけます。


色を変えたいところの境界線となる辺を Edit Mode で選択していきます。
Shift + 右クリックで複数選択できます。


選択できたら、Ctrl + E -> Mark Seam で印をつけます。


赤い線が付きました。


A で全選択してから、U -> Unwrap をクリックします。


画面を分割して UV/Image Editor を開くと、猿が展開されているのがわかります。
顔の部分がちゃんと別れています。目の部分も自動で切り離されたようです。


UV選択の Island モードにすると、右クリックで、かたまりごとに選択できます。


G で掴んで動かしたり、R や S で回転、拡大縮小しても問題ありません。
近すぎると色を塗りわけにくいので離します。


メッシュの方で選択された部分だけが UV/Image Editor に表示されるので、全選択したままにしましょう。

展開図に色を塗る


UV/Image Editor の下のバーで Paintモード を選択します。


T を押してツール・シェルフを出すと、絵を書くためのツールがでてきます。


このままではかけないので、モード選択のすぐ近くにある New ボタンを押して、新規の画像を作ります。


とりあえず適当に塗ってみましょう。展開図の外側は関係ないのではみ出してもOKです。
Radius でブラシの大きさ、Strength で色の濃さを変えられます。


できたら Image -> Save As Image で画像だけ保存できます。


メッシュをエクスポートする前に、オブジェクトモードで Smooth をしてなめらかにしましょう。


Auto Smooth も同時に使うと便利です。角度によってなめらかにするかどうかをコントロールできるので、仕上がりを見ながら Angle を動かしてみましょう。
できたら、File -> Save で全体を保存します。


必ず保存したあとに、File -> Export -> FBX で.fbxファイルをエクスポートしましょう。

Unityでインポートする


Unityで Assets -> Import New Asset… からメッシュと画像をインポートできます。


.fbx ファイルと .pngの画像だけでOKです。


インポートされた monkey のプレハブをヒエラルキーウィンドウかシーンにドラッグアンドドロップします。


シーンに猿を持ってこれました。


このプレハブには、猿(Suzanne)だけでなく、カメラやライト(Lamp)も入っています。


Blenderでエクスポートするときに出る画面で、Mesh だけを選択するとメッシュだけが入っています。


ヒエラルキーウィンドウのプレハブを右クリック -> Unpack Prefab をすると、Suzanneをmonkeyから出したり、いらないものを削除できるようになります。


アセットフォルダで右クリックして、Materialを新規作成します。


マテリアルをクリックして、Inspectorウィンドウの Albedo の左にある四角に、インポートしたテクスチャ画像をドラッグアンドドロップします。


そのマテリアルを、ヒエラルキーウィンドウのSuzanne や、シーンに見える猿のメッシュにドラッグアンドドロップしましょう。


Mark Seam したところでちゃんと色が変わっています。

同様の操作で、部位ごとに金属感を変える Metallicマップ や、部分的に光らせる Emissionマップ も作れます。

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