【Unity】HDRPのBloomを使う

投稿者: | 2021-05-25

HDRPのBloomエフェクトを使ってみました。

ライトを作成

まず、シーンに明るさの違う2つのライトを用意しました。

Bloomオーバーライドを追加

Bloomを使うために、ヒエラルキービューで「Global Volume」オブジェクトを追加します。

Global Volumeオブジェクトを選択して、インスペクタで「New」ボタンを押し、新しいボリュームプロファイルを作ります。

すると「Add Override」から様々なエフェクトを追加できるようになります。名前を検索して「Bloom」を選択します。

すると、Bloomボリュームオーバーライドが表示されます。各プロパティの左のチェックが外れていると、HDRPはデフォルトの値を使います。左上の「All」をクリックすると全てにチェックが入ります。「None」ですべてのチェックを切れます。

Bloomエフェクトの効果を変える

Intensityで、Bloomエフェクトの強さを変えられます。

明るい部分の境界がぼやけました。

スレッショルドを上げると、明るさの弱い部分にエフェクトが適用されなくなります。

効果の広がりはScatterで調節します。

TintでBloomエフェクトに色を付けられます。

その下の欄に、レンズの汚れを表現するためのテクスチャを設定できます。パッケージマネージャーから提供されているものも使えます。

Lookup Textureを使う

このテクスチャをインポートするには、まず、Window > Package Manager を開きます。

Package Managerの「High Definition RP」セクションのSamplesを開くと、「Additional Post-processing Data」という項目があります。この右の「Import」ボタンをクリックするとインポートできます。

すると、Lens Dirtフォルダに、Bloom用のテクスチャがあるので、Bloomオーバーライドの「Texture」の欄にドラッグアンドドロップします。

その下のIntensityを上げると、Lens Dirtの効果が強くなります。

これでBloomにレンズの汚れのような効果を付けられました。

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